
inVideogames Jam Intergeneracional Terrassa 2025
03 - 11 - 2026
Categorías: Ciudades y Comunidades amigables con las Personas Mayores , Artículos , Respeto, inclusión y participación
Etiquetas: edadismo , relaciones intergeneracionales , ciclo vital
Resumen: La inVideogames Jam Intergeneracional Terrassa 2025, impulsada por el Ayuntamiento de Terrassa bajo el lema “La edad no es un game over”, es una innovadora experiencia de participación comunitaria que utiliza la creación colaborativa de videojuegos para promover el diálogo entre generaciones y combatir el edadismo. Durante tres jornadas intensivas, 110 adolescentes y 30 personas mayores trabajaron conjuntamente para diseñar videojuegos narrativos con Minecraft Education, imaginando una Terrassa más inclusiva y amigable para todas las edades. La iniciativa ha demostrado, además, mediante una evaluación científica, su capacidad para reducir estereotipos negativos hacia las personas mayores y fortalecer el conocimiento mutuo entre generaciones.
Un reto compartido: combatir el edadismo desde la innovación social
Las ciudades y comunidades amigables con las personas mayores se enfrentan al desafío de construir entornos donde todas las generaciones puedan convivir, participar y contribuir en igualdad de condiciones. Sin embargo, los estereotipos asociados a la edad continúan presentes en muchos ámbitos de la vida cotidiana.
Con frecuencia, las personas mayores son percibidas como poco autónomas, alejadas de la tecnología o con escasa capacidad para aprender cosas nuevas. Del mismo modo, los jóvenes también pueden verse afectados por prejuicios que los presentan como poco comprometidos o faltos de responsabilidad. Estas ideas preconcebidas dificultan la construcción de relaciones intergeneracionales enriquecedoras y limitan las oportunidades de participación de las personas a lo largo de todo el ciclo vital.
Desde esta perspectiva, el Ayuntamiento de Terrassa, a través del Servicio de Promoción de las Personas Mayores y en el marco de las políticas impulsadas por el Plan Local de Envejecimiento Integral, apostó por una propuesta innovadora: utilizar el lenguaje de los videojuegos como espacio de encuentro entre generaciones.
La iniciativa se alinea plenamente con los principios de la Red de Ciudades y Comunidades Amigables con las Personas Mayores, promovida por la Organización Mundial de la Salud (OMS), al fomentar la participación social, la inclusión y el respeto hacia las personas mayores. Precisamente, esta experiencia fue presentada como buena práctica en el marco de la Red y posteriormente ha sido reconocida por Age-friendly World, que la ha incorporado a su repositorio internacional de experiencias inspiradoras.
Cocrear para conectar: la experiencia de la inVideogames Jam
La inVideogames Jam Intergeneracional es una adaptación de una metodología desarrollada por Delaguila Games que utiliza la creación de videojuegos como herramienta de innovación social. La edición celebrada en Terrassa supuso un paso más allá al incorporar por primera vez una dimensión claramente intergeneracional.
La experiencia reunió a 110 jóvenes de entre 11 y 16 años procedentes de diez centros educativos de la ciudad y a 30 personas mayores de 60 años, que trabajaron conjuntamente durante tres días en equipos mixtos en diciembre de 2025.
Para garantizar una participación en igualdad de condiciones, las personas mayores recibieron previamente formación específica en Minecraft Education y en creación de pódcasts. Esta preparación permitió que todas las personas participantes pudieran asumir un papel activo dentro de los equipos y derribar, desde el primer momento, algunos de los prejuicios más habituales relacionados con la edad y las competencias digitales.
El reto planteado a los grupos consistía en diseñar videojuegos narrativos ambientados en una Terrassa 2050 más inclusiva, accesible y libre de edadismo. Cada equipo debía incorporar experiencias vitales aportadas por las personas mayores, elementos representativos de la ciudad, espacios de convivencia intergeneracional y soluciones para afrontar distintos retos sociales vinculados a la edad.
La metodología favoreció una auténtica relación de aprendizaje mutuo: mientras las personas jóvenes aportaban conocimientos tecnológicos y nuevas formas de entender el futuro, las personas mayores contribuían con su experiencia vital, su conocimiento de la ciudad y su capacidad narrativa. Todas las voces resultaban imprescindibles para construir el producto final.
Paralelamente, un grupo de participantes mayores ejerció como equipo de comunicación de la Jam mediante la realización de entrevistas y pódcasts a jóvenes, profesorado, profesionales y miembros del jurado que valoraron los proyectos. Esta actividad permitió visibilizar su papel activo y reforzar la idea de que las personas mayores pueden desempeñar funciones innovadoras y tecnológicas alejadas de los estereotipos tradicionales.
La experiencia se complementó con actividades de cohesión, dinámicas de reflexión sobre el edadismo, sesiones relacionadas con los derechos digitales y espacios de intercambio informal que favorecieron la creación de vínculos entre generaciones.
Evaluación: Evidencia científica de una práctica transformadora
Uno de los aspectos más destacados de la iniciativa es que incorporó una evaluación científica independiente realizada por el Grupo MERITT del Parc Sanitari Sant Joan de Déu. Esta evaluación permitió analizar el impacto real de la experiencia sobre las percepciones y actitudes de las personas participantes con un estudio cuasi-experimental pretest-postest de un grupo único, con componentes cualitativos de análisis digitales (métodos mixtos explicativos secuenciales).
Instrumentos de evaluación
- Jóvenes (escalas PRE y POST): Sociodemográficas, CENVE, UCLA-20, OSSS-3 y Satisfacción.
- Personas mayores (escalas PRE y POST): Sociodemográficas, WHO AGEISM, UCLA-20, OSSS-3 y Satisfacción.
Participantes: Adolescentes (59,5% hombres) y personas mayores (76,5% mujeres).
Evento: 110 jóvenes y 30 personas mayores.
Estudio: 70 jóvenes y 17 personas mayores.
Se realizaron pruebas no paramétricas (Wilcoxon signed-rank y U de Mann-Whitney), con un tamaño del efecto calculado mediante la fórmula r = |Z|/√N, así como un análisis de contenido multimodal de 13 vídeos correspondientes a 12 mundos de Minecraft Education cocreados durante la inVideogames Jam Intergeneracional.
Resultados
La intervención produjo una reducción significativa del edadismo entre los adolescentes participantes (p < 0,001), evidenciando una mejora notable en las actitudes hacia las personas mayores. En concreto, la puntuación media en la escala CENVE disminuyó 3,6 puntos tras la participación en la experiencia.
En las personas mayores no se observaron cambios significativos en los niveles de soledad percibida ni en el apoyo social. Sin embargo, sí se detectó una mayor sensibilización respecto a situaciones cotidianas de discriminación por edad, especialmente aquellas vinculadas a la brecha digital.
El análisis de los videojuegos cocreados puso de manifiesto una participación activa y relevante de las personas mayores, con contribuciones identificables en el 58 % de los proyectos. Sus aportaciones incorporaron experiencias, conocimientos, memoria histórica y perspectivas personales que enriquecieron los contenidos desarrollados y favorecieron el aprendizaje mutuo entre generaciones.
Asimismo, los videojuegos reflejaron dinámicas de cooperación, complementariedad y apoyo entre jóvenes y personas mayores, generando un contacto intergeneracional de calidad y alejado de visiones estereotipadas. Tras la experiencia, los adolescentes manifestaron una visión más positiva y realista del envejecimiento, así como una mayor valoración de las capacidades y aportaciones de las personas mayores.
La satisfacción global con la actividad fue muy elevada (43,9 sobre 50). Tanto jóvenes como personas mayores destacaron positivamente la oportunidad de compartir experiencias, conocerse mejor y descubrir habilidades y conocimientos que inicialmente no atribuían a la otra generación.
En conjunto, los resultados muestran que la creación colaborativa de videojuegos constituye una herramienta eficaz para promover el diálogo intergeneracional, reducir los estereotipos asociados a la edad y visibilizar el valor que aportan las personas mayores a la comunidad. Además, la experiencia contribuyó a aumentar la concienciación sobre el edadismo y la brecha digital, reforzando el potencial de esta metodología como estrategia comunitaria de sensibilización y convivencia entre generaciones.
Aprendizajes y potencial de transferencia para otras ciudades amigables
La experiencia desarrollada en Terrassa ofrece diversas aportaciones de interés para otros municipios que forman parte de la Red de Ciudades y Comunidades Amigables.
En primer lugar, demuestra que la lucha contra el edadismo requiere generar experiencias reales de contacto y colaboración entre generaciones. Más allá de las campañas de sensibilización, son las actividades compartidas las que permiten transformar percepciones y construir relaciones de confianza.
En segundo lugar, pone de manifiesto la importancia de utilizar lenguajes cercanos a las distintas generaciones. Los videojuegos, habitualmente vinculados al mundo juvenil, pueden convertirse en una poderosa herramienta de participación ciudadana cuando se plantean desde una perspectiva inclusiva y colaborativa.
Otro aprendizaje relevante es la necesidad de reconocer a las personas mayores como protagonistas y no únicamente como destinatarias de las políticas públicas. En esta iniciativa participaron como creadoras, mentoras, comunicadoras y agentes activos del cambio, aportando conocimientos y experiencia imprescindibles para el éxito del proyecto.
Finalmente, la experiencia destaca por su capacidad de ser adaptada a otros contextos. La metodología combina elementos fácilmente transferibles (formación inicial, equipos intergeneracionales, retos creativos, mentoría y evaluación) que pueden adaptarse a diferentes tamaños de municipio y recursos disponibles.
La inVideogames Jam Intergeneracional Terrassa 2025 constituye, en definitiva, una muestra de cómo la innovación social, la participación comunitaria y la tecnología pueden ponerse al servicio de una sociedad más inclusiva. Una iniciativa que demuestra que, cuando diferentes generaciones colaboran en igualdad de condiciones, no solo se crean videojuegos: se construyen comunidades más amigables, cohesionadas y libres de edadismo.
Recursos:
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